Escape from Tarkov von Battlestate Games – Ein Shooter | Made with Unity (2024)

Escape from Tarkov

Von Battlestate Games

Escape from Tarkov von Battlestate Games– Ein Shooter | Made with Unity (1)

COO UND PROJEKTLEITUNG NIKITA (NIK) BUYANOV

Aus Russland, mit Gewehren

Für das 80-köpfige Entwicklerteam von Battlestate Games aus St. Petersburg sind Hardcore-Ego-Shooter eine große Leidenschaft. Das Gründungsteam begann bei AbsolutSoft mit der Entwicklung des unglaublichen, rasanten Shooters Contract Wars für Browser und den inzwischen eingestellten Unity Web Player. Die Entwicklung dieses Spiels erwies sich als ausgezeichnetes Terrain, um neue Fähigkeiten zu erlernen und Fachwissen zu erwerben, während gleichzeitig die nötigen finanziellen Mittel aufgebaut wurden, um Battlestate Games zu entwickeln und zu gründen, ein Studio, das sich ganz auf die Entwicklung seines Spieleuniversums "Russia 2028" konzentriert.

"Wir haben aus unseren Erfahrungen bei AbsolutSoft einiges gelernt. Wir haben nicht nur wichtiges Wissen und Verständnis für Ego-Shooter erworben, sondern auch ein tiefes Verständnis für Unity und seine Systeme entwickelt", sagt COO und Projektleiter Nikita Buyanov. "Dies ermöglichte es uns, Escape from Tarkov mit einer erstaunlichen Grundlage von Design und Technologie zu beginnen, und wir sind glücklich, dass wir uns auf die Entwicklung genau der Hardcore-Spiele konzentrieren können, die wir so sehr lieben."

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Mit dem Kopf voran in handfeste Konflikte

Escape from Tarkov spielt zwischen 2015 und 2026 in der fiktiven Sonderwirtschaftszone Norvinsk, die als wirtschaftliche Brücke zwischen Europa und Russland fungiert, nach einem politischen Skandal und dem Zusammenbruch von Unternehmen in der Provinzhauptstadt Tarkov. Die sich bekriegenden Fraktionen haben die einst blühende Metropole in eine Schale verwandelt, in der sich kriegerische und opportunistische Einheimische, die so genannten Scavs, bewaffnet haben, um die Kontrolle über Teile der Stadt zu übernehmen.

Auf einer grundlegenden Ebene geht es in Escape from Tarkov um spannendes und realistisches Gunplay und das Vorankommen durch Plündern. Mit einer riesigen Auswahl an Waffen und Modifikationen sowie einem realistischen Ballistikmodell kann der Tod im Spiel schnell und schmerzhaft kommen. Um den Realismus zu erhöhen, müssen die Waffen gepflegt werden, damit sie nicht verschleißen, klemmen oder überhitzen. Ebenso müssen sich die Spieler um ihre eigene Gesundheit kümmern, wenn Knochen brechen, Wunden bluten und Erschöpfung einsetzt. Dies ist kein Spiel für Ängstliche!

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01 / 02

Escape from Tarkov ist ein auf einer Geschichte basierendes Erlebnis, das alle Mitspieler herausfordert, der Stadt mit ihrem Leben zu entkommen. Die Spiele sind sitzungsbasiert und werden nicht nur von menschlichen Spielern, sondern auch von KI-gesteuerten Scavs bevölkert, die die Welt bevölkern und für eine ständige Atmosphäre der Gefahr sorgen. Die Spieler können allein oder mit einer Gruppe von Freunden in den Konflikt einsteigen, da der Mehrspielermodus sowohl kooperativ als auch kompetitiv ist. Jede Beute, die ihr in einer Sitzung findet, dürft ihr behalten, vorausgesetzt, ihr schafft es lebendig in eines der Abbaugebiete. Wenn Sie jedoch bei einem Schusswechsel auf der Verliererseite stehen, verlieren Sie alles, was Sie gefunden haben und alles, was Sie mitgebracht haben.

Bau der perfekten Kampfarena

Die großen Ebenen und Schauplätze von Escape from Tarkov ermöglichen es den Spielern, sich taktische Vorteile zu verschaffen, und bieten zudem eine unterschiedliche Ästhetik für jedes Schlachtfeld. "Ego-Shooter sind nicht umsonst eines der beliebtesten Spielgenres. Sie sind spannend, taktisch, und die individuelle Perspektive ist sehr fesselnd. Unser Ziel bei Escape from Tarkov ist es, eine unglaublich spannungsgeladene Atmosphäre zu schaffen, die auf Umgebungen aufbaut, die sich anfühlen, als hätten sie eine echte Geschichte und Persönlichkeit", sagt Nik.

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Battlestate hat sich an den 3D-Geländegenerator World Machine gewandt, um prozedural die perfekte Umgebung für die Inszenierung des fesselnden Gameplays zu schaffen. Sobald die Basis generiert war, wurde das Ergebnis in 35 Sub-Terrains aufgeteilt und mit einem benutzerdefinierten LOD-System und dynamischen Terrain-Output-Preforms versehen.

Um die riesige Menge an Details zu bewältigen, verwendete Battlestate benutzerdefinierte Skripte, um Ressourcen außerhalb des Sichtfelds zu verlagern. "Im Grunde genommen läuft das, was wir gebaut haben, auf eine manuelle Beseitigung von Verdeckungen hinaus. Die normale Methode erforderte angesichts der Größe der Karten und der Menge an Details eine Menge CPU-Ressourcen", fährt Nik fort.

"Wir waren von Anfang an entschlossen, große und detaillierte Gebiete zu erstellen, was bedeutet, dass wir von Anfang an ein besonderes Augenmerk auf deren Optimierung legen müssen. Dies hängt mit einer sorgfältigen Planung für den Umgang mit Problemen wie Occlusion Culling zusammen, aber wir haben auch Unity-Spezialisten, die hart daran arbeiten, Möglichkeiten zur Reduzierung des RAM-Verbrauchs und der CPU-Zeit aufzuzeigen - eine ziemlich große, aber undankbare Aufgabe. Der Unity Profiler, insbesondere der Memory Profiler, war in dieser Hinsicht eine große Hilfe."

Bewegung mit Ziel

Um ein adrenalingeladenes Paket zu schnüren, braucht es mehr als nur Ballistik und Waffenmodelle, und genau hier kommen die Mecanim von Unity zum Einsatz.

"Für uns war es wichtig, dass die Animationen der Charaktere genauso genau sind wie die Waffen selbst. Die Charaktere müssen rennen, kauern und kriechen, genau wie es echte Militärangehörige tun würden, und das macht auch den Wechsel zwischen den Animationen sehr wichtig", erklärt Nik. "Diese animierten Übergänge haben nicht nur ästhetische Auswirkungen, sondern auch auf das Gameplay. Wie lange dauert es, aufzustehen und zu laufen? Wie schnell können Sie Ihre Waffe nachladen? Mecanim war für uns ein wichtiges Werkzeug, um die vielen Aktionen zu tunen und sie realistisch und flüssig wirken zu lassen."

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Die Komplexität der Animationszustände geht auch über Standardbewegungen hinaus. Die Charaktere müssen mit den Waffen auf detaillierte Weise und mit verschiedenen möglichen Aufsätzen interagieren, von denen viele auch den Animationsbaum beeinflussen. Das Ergebnis ist ein riesiges State-Machine-Web, das zeigt, wie weit Battlestate die animierten Details vorantreibt, und zwar so weit, dass sie Mecanim um ein benutzerdefiniertes Ereignissystem erweitert haben, um alle möglichen Interaktionen zu berücksichtigen. Und dieser Aufwand wird sich für Spieler auszahlen, die ein realistisches Hardcore-Shooter-Erlebnis suchen, wenn Escape from Tarkov 2018 die geschlossene Beta verlässt.

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Erste Schritte

Unity bietet einen robusten Funktionsumfang und viel Erweiterbarkeit für Spiele wie Escape from Tarkov.

Mehr erfahren
  • Das Studio
  • Das Projekt
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Author: Golda Nolan II

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